Anleitungen

Anime Shop Simulator Kartenkämpfe

Deckbuilding, city/sky/grass-Typen aus Playtests, Tisch-versus-Kasse-Besetzung und die Battle-Bugs aus 1.4.5.

Zuletzt aktualisiert:

TCG-Kartenkämpfe

Das Ingame-TCG ist kein Menü-Overlay, das du vom Pause-Screen anklickst. In der Steam-Demo (App 3444070, spielbar seit dem 19. Februar 2026) kaufst du einen Spieltisch, füllst ein Deck aus Karten, die du aufgerissen oder behalten hast, und duellierst dann — Kunden, Freunde oder wen der aktuelle Build dir gegenübersetzt. Steam-Copy ist direkt: Booster unboxen, Rares behalten oder verkaufen und in PvP kämpfen. Der volle Windows-Titel steht weiterhin aus, geplant für den 11. September 2026. Behandle jeden Typnamen, jede Deckgröße und jeden Timer auf dieser Seite als Demo-Ära, bis 1.0 die Regeln nachzieht.

Diese Seite ist der Kampf. Pack-Bestellung, behalten versus verkaufen und Display-Ständer leben unter TCG-Karten. Hast du noch keine Kartenlinie lizenziert, hast du kein Battle-Problem; du hast ein Lager-Problem.

Den Tisch freischalten, bevor du ein Deck planst

Demo-Playthroughs, die den Ausschnitt „fertigspielen“ wollen, treffen immer dieselbe Sequenz: letzte Lizenzen, fehlende SKUs im Regal, dann der Spieltisch als Möbelkauf. Stell ihn weg von der Einlaufspur — dasselbe Flex-Rechteck, das du für eine Signierstunde nutzen würdest. Ein Tisch in der Schlange ist ein Flaschenhals mit Extra-Animationen.

Du kannst nicht mit leerem Binder duellieren. Halte eine sealed Front zum Verkauf, dann reiß Overflow im Lager auf. Demo-Footage zeigt Spieler, die neun Karten in einen Deckbuilder stopfen, Zeilen wie „immune to counter / shield blocks and damage“ lesen und dann zum Tisch laufen. Dieser Neun-Karten-Fill ist ein Playtest-Snapshot, kein Versprechen, dass 1.0 dieselbe Zahl nutzt.

Hast du ein Kartenset lizenziert und dann den Rest der Kasse in den Tisch gesteckt, wollen Gäste trotzdem Produkt an den Haken. Kauf den Tisch, nachdem das Kartenfach eine Front hat. Wütende Kunden über eine leere lizenzierte Linie sind ein Laden-Thema, kein Regel-Thema.

Ein Deck aus behaltenen Karten bauen, nicht aus der letzten Box

Jedes Rare ist weiter eine Gabelung: Display, Sale oder spielbarer Slot. Die erste Kopie kann Identität sein. Die zweite Kopie ist Payroll — außer dir fehlt genau eine Karte eines Typs, den du am Tisch wirklich brauchst. Knack nicht die letzte sealed Box „für noch ein Grass.“ Dieser Satz hat mehr Demo-Läden bankrott gemacht als jedes NPC-Duell.

Eine brauchbare Build-Gewohnheit:

  • Behalte eine Kopie einer Karte, die du verstehst (Heal, Ice, ein Typ, der dir fehlt).
  • Verkaufe Duplikate, außer die Kasse ist schon gesund und das Display unvollständig.
  • Pack Bulk in eine günstige Singles-Box, nicht zurück in einen sealed Slot.
  • Baue das Deck in einer Flaute um, nicht während ein Gast auf Wechselgeld wartet.

Demo-Aufnahmen erwähnen Healing, Ice und Immunitäts-Text auf einzelnen Karten. Diese Effekte sind Flavor, den du per Hover lernst, keine Competitive-Tier-Liste. Weigere dich nicht, ein Holographic zu verkaufen, weil ein YouTuber es nach zwei Matches „Meta“ genannt hat.

Typen: city, sky, grass (Labels der Demo-Ära)

Playtests und Demo-Duelle reden von city, sky und grass als Typ-Dreieck. Label das als Demo-Ära. One More Time kann Typen vor dem 11. September 2026 umbenennen, addieren oder streichen. Dieses Wiki erfindet keinen vierten Typ, um vollständig zu wirken.

Was öffentliche Sessions wirklich gezeigt haben:

  • Die UI kann highlighten, welche deiner Karten besser gegen den aktuellen Gegner-Typ ist.
  • Grass kam als Antwort auf ein Matchup, für das der Spieler kein city hatte.
  • Sky sitzt im selben Dreieck wie city und grass im Playtest-Talk.
  • Matches können auf Zeit laufen. Zögerst du beim Lesen von Text, spielt die Uhr für dich.

Nutze Typvorteil so, wie eine Kassiererin ein Numpad nutzt: Blick, die offensichtlich bessere Karte greifen, spielen. Du hast kein Sideboard. Du hast einen Laden, der noch offen ist.

Steckt der Volltitel dieses Minispiel in Veranstaltungen als Turnier-Bracket, sollte dasselbe Dreieck das Erste sein, das du einem Freund beibringst. Bis dieser Kalender existiert, behandle Typen als Grund, je eins zu behalten, nicht als Grund, das Booster-Fach zu leeren.

Zuerst Kunden, dann Spieler duellieren

Der Tisch spricht zwei Publika an.

Kunden- / NPC-Duelle sind ein Laden-Spielzeug. Sie ziehen dich von der Fläche. Sieg oder Niederlage: du musst trotzdem den nächsten Gast scannen. Demo-Spieler sind in ein Match gelaufen, im ersten Pass gestorben, haben rebuilt und mit einem Heal gewonnen — und mussten dann sofort Pappe wegwerfen. Das ist die intendierte Textur: ein Kartenladen, der auch Karten spielt, kein Stadion mit angeklebter Kasse.

Spieler-Duelle sind der Co-op-Pitch. Steam sagt, ihr könnt den Laden zusammen managen oder ein TCG-Minispiel gegeneinander spielen. Hausregel: zwei dürfen spielen, zwei müssen trotzdem ein Shop sein, außer es ist Closing Time. Habt ihr nur zwei Menschen, skippt das Match, bis der Rush stirbt. PvP ist eine Pause für wer nicht an der Kasse steht, kein fünfter Job, der die anderen vier frisst.

Wettet nicht das letzte sealed Case auf einen Freundschaftskampf. Eine Prize-Economy, falls das Spiel euch später eine gibt, sollte ein doppeltes Rare sein, nicht die einzige Kopie, die euer Display sinnvoll macht.

Tisch versus Kasse: Besetzung

Der Tisch ist Möbel. Die Kasse ist der Laden. Verlässt du die Schublade für ein Duell, wird die Schlange ein Museum-Audiolog.

Solo: vorher nachfüllen, ein kurzes Match nur starten, wenn die Linie leer ist, aufgeben oder pausieren, wenn ein Gast reinkommt. Das fehlende Hire-Personal der Demo macht das brutal; das bist nicht du, der schlecht spielt.

Zwei Spieler: P1 bleibt auf Scan und Numpad (siehe Ladensteuerung). P2 darf duellieren. Tauscht in einer Flaute, nicht mitten im Ticket.

Drei oder vier: nennt die Rollen unter Koop-Rollen, bevor sich jemand setzt. Die Kasse duelliert nie zuerst. Nachfüllen setzt sich nicht, während eine Front Luft ist. Events/Finanzen besitzt die Tischplatzierung, damit er nicht in der Einlaufspur steht.

Die Leave-Table-Animation existiert aus einem Grund. HotFix 1.4.5 musste Spieler fixen, die ein Battle nicht verlassen konnten, und eine Leave-Table-Animation, die sich danebenbenommen hat. Mashst du Interact, um „einfach aufzustehen“, kannst du trotzdem in die Möbel clippen. Schau den Tisch an, warte auf den Prompt, dann lauf zurück zur Kasse.

HotFix 1.4.5: im Battle feststecken, duplizierte Karten

Am 9. März 2026 hat das Studio Demo-HotFix v1.4.5 ausgeliefert. Zwei Zeilen auf dieser Note zählen hier:

  • Mehrere Fälle, in denen Spieler in einem Kartenkampf feststeckten, ohne rauszukommen, wurden gefixt.
  • Kartenduplikation am Display-Ständer wurde gefixt.

Steckst du noch in einem Match ohne Exit, update die Demo, bevor du annimmst, der Tisch sei verflucht. Klont ein Display-Ständer Karten, ist das dieselbe HotFix-Familie — „farme“ es nicht, und baue keinen Geldplan auf einem Dupe. Geld kommt weiter aus Abverkauf, nicht aus einem Physik-Bug.

Derselbe Patch hat auch passendes Wechselgeld an der Kasse, Freezes, Collider, Regale, die sich nicht bewegen ließen, und Scan-Fails angefasst. Fühlt sich deine Session verhext an, lies die datierte Liste unter Patch-Historie, statt den Tisch eine Stunde umzustellen.

Früher erwähnten HotFix 1.4.2 / 1.4.3 (26. Februar 2026) Freeze-in-Combat-Tests, während sie die Server-Erstellung umgebaut haben. Co-op-Duelle brauchen eine Lobby, die wirklich existiert. Scheitert Create/Join noch, ist das zuerst ein Host-Problem, dann ein Deck-Problem.

Steuerung am Tisch

Das Interaktionsmodell ist derselbe Ego-Körper wie der Rest des Ladens. Du läufst hin, highlightest, setzt dich oder startest, pickst Karten mit derselben Maus, die eine Figur setzt. Feines Aim zählt: winzige Kartenportraits bestrafen eine hohe Look-Sensitivity genauso wie ein schmaler Riser.

Starte kein Match mit einer Box in den Händen. Starte kein Match, während ein Gast mitten im Scan ist. Starte kein Match in einer öffentlichen Lobby, wenn ihr nicht vereinbart habt, wer die Kasse besitzt. Speichere vor einem langen Duell, wenn du mit einem Neun-Karten-Haufen experimentierst, den du nicht verstehst.

Wenn 1.0 landet, sollten Turniere dieses Minispiel in Popularität stecken. Bis dahin ist ein Sieg am Tisch eine gute Story. Ein Loch im Manga-Lauf ist eine schlechte Nacht. Spiel die Karten. Besetze den Laden.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten für Demo-Spieler und Launch-Tag-Ladenbesitzer.

Wie starte ich einen Kartenkampf in der Anime-Shop-Simulator-Demo?

Kauf und platziere einen Spieltisch, fülle ein Deck aus behaltenen Karten, dann interagiere mit dem Tisch in einer Flaute. Die Unlock-Reihenfolge zeigen Demo-Playthroughs und TCG-Karten.

Was bedeuten die Typen city, sky und grass?

Sie sind ein Typ-Dreieck der Demo-Ära aus Playtests. Grass, city und sky zeigen in aktuellen Builds Advantage-Prompts. Namen und Zahlen können sich vor dem 11. September 2026 noch ändern.

Sollte ich die Kasse verlassen, um einen Kunden zu duellieren?

Nicht, wenn jemand in der Linie steht. Solo-Spieler sollten aufgeben, wenn ein Gast reinkommt. Im Co-op binde die Kasse an eine Person — siehe Koop-Rollen.

Ich komme aus einem Kartenkampf nicht raus. Ist das ein Feature?

Nein. HotFix 1.4.5 (9. März 2026) hat mehrere Stuck-in-Battle-Exits gefixt. Update die Demo, dann prüfe die Patch-Historie.

Karten duplizieren sich an meinem Display-Ständer. Kann ich die Extras verkaufen?

Das war ein Bug, den 1.4.5 adressiert hat. Baue keinen Profitplan auf Dupes. Update, dann verkaufe ehrlich aus Ware, die du bestellt hast.

Kann ich das TCG im Co-op gegen Freunde spielen?

Ja — Steam pitcht PvP zwischen Partnern. Zwei dürfen duellieren, wenn zwei noch den Laden fahren. Steuerung für Sitzen und Verlassen steht unter Ladensteuerung.