Guías

Combates de cartas de Anime Shop Simulator

Construcción de mazos, tipos city/sky/grass de playtests, personal de mesa frente a caja y los bugs de combate de 1.4.5.

Última actualización:

Combates de cartas TCG

El TCG del juego no es un menú superpuesto que pulsas desde la pausa. En la demo de Steam (app 3444070, jugable desde el 19 de febrero de 2026) compras una mesa de juego, llenas un mazo con cartas que abriste o guardaste y luego duelas — clientes, amigos o quien se siente enfrente en la build actual. La ficha de Steam es directa: abre boosters, guarda o vende rares y pelea en PvP. El juego completo de Windows sigue pendiente para el 11 de septiembre de 2026. Trata cada nombre de tipo, tamaño de mazo y temporizador de esta página como era demo hasta que el 1.0 vuelva a afinar las reglas.

Esta página es la pelea. Pedir packs, guardar o vender y los expositores viven en cartas TCG. Si todavía no has licenciado una línea de cartas, no tienes un problema de combate; tienes un problema de stock.

Desbloquea la mesa antes de teorizar el mazo

Las partidas de demo que intentan «terminar el trozo» chocan siempre con la misma secuencia: últimas licencias, SKUs que faltan en el estante y luego la mesa de juego como compra de mobiliario. Ponla fuera del pasillo de entrada — el mismo rectángulo flexible que usarías para una firma. Una mesa en la cola es un cuello de botella con animaciones extra.

No puedes duelar con un binder vacío. Mantén un frente sellado a la venta y luego abre overflow en el trastienda. Las grabaciones de demo muestran a jugadores metiendo nueve cartas en un constructor de mazos, leyendo líneas del estilo «inmune a contra / el escudo bloquea y el daño» y luego caminando a la mesa. Ese relleno de nueve cartas es una foto de playtest, no una promesa de que el 1.0 use el mismo recuento.

Si licenciaste un set de cartas y luego gastaste el resto de la caja en la mesa, los invitados seguirán queriendo producto en los ganchos. Compra la mesa después de que el hueco de cartas tenga un frente. Los clientes enfadados por una línea licenciada vacía son un problema de tienda, no de reglas.

Monta un mazo con cartas guardadas, no con la última caja

Cada rara sigue siendo un tenedor: expositor, venta o hueco jugable. La primera copia puede ser identidad. La segunda es nómina — salvo que te falte una carta de un tipo que de verdad necesitas en la mesa. No abras la última caja sellada «por un grass más». Esa frase ha arruinado más tiendas de demo que cualquier duelo de NPC.

Un hábito de construcción que funciona:

  • Guarda una copia de una carta que entiendes (heal, ice, un tipo que te falta).
  • Vende duplicados salvo que la caja ya esté sana y el expositor incompleto.
  • El bulk va a una caja barata de singles, no de vuelta a un hueco sellado.
  • Reconstruye el mazo en una calma, no mientras un invitado espera el cambio.

Las grabaciones de demo mencionan texto de healing, ice e inmunidad en cartas sueltas. Esos efectos son flavor que aprendes al pasar el cursor, no una tier list competitiva. No te niegues a vender un holográfico porque un YouTuber lo llamó «meta» después de dos partidas.

Tipos: city, sky, grass (etiquetas de era demo)

Los playtests y los duelos de demo hablan de city, sky y grass como el triángulo de tipos. Etiquétalo como era demo. One More Time puede renombrar, añadir o quitar tipos antes del 11 de septiembre de 2026. Esta wiki no va a inventar un cuarto tipo para parecer completa.

Lo que las sesiones públicas enseñaron de verdad:

  • La UI puede resaltar cuál de tus cartas es mejor contra el tipo enemigo actual.
  • Grass salió como respuesta a un enfrentamiento para el que el jugador no tenía city.
  • Sky se sienta en el mismo triángulo que city y grass en la charla de playtest.
  • Las partidas pueden ir cronometradas. Si te quedas leyendo texto, el reloj jugará por ti.

Usa la ventaja de tipo como un cajero usa el teclado numérico: mira, elige la carta obviamente mejor, comprométete. No tienes sideboard. Tienes una tienda que sigue abierta.

Si el juego completo enchufa este minijuego a eventos como un cuadro de torneo, el mismo triángulo debería ser lo primero que le enseñes a un amigo. Hasta que exista ese calendario, trata los tipos como un motivo para guardar uno de cada, no como un motivo para vaciar el hueco de boosters.

Pelea contra clientes, luego contra jugadores

La mesa habla con dos audiencias.

Clientes / duelos NPC son un juguete de tienda. Te sacan de la sala. Ganes o pierdas, igual tienes que escanear al siguiente invitado. Jugadores de demo han entrado en una partida, muerto al primer pase, reconstruido y ganado con un heal — y acto seguido han tenido que tirar cartón. Esa es la textura buscada: una tienda de cartas que también juega a cartas, no un estadio con una caja pegada.

Duelos entre jugadores son el pitch de coop. Steam dice que podéis gestionar la tienda juntos o jugar un minijuego TCG el uno contra el otro. Regla de casa: dos pueden jugar, dos deben seguir siendo una tienda, salvo que sea hora de cierre. Si solo tenéis dos humanos, saltad la partida hasta que muera la oleada. El PvP es una actividad de descanso para quien no esté en caja, no un quinto trabajo que se come a los otros cuatro.

No apostéis el último case sellado a un amistoso. La economía de premios, si el juego os da una más adelante, debería ser una rara duplicada, no la única copia que hace que el expositor tenga sentido.

Personal de mesa frente a caja

La mesa es mobiliario. La caja es la tienda. Si abandonas el cajón por un duelo, la cola se convierte en un audio log de museo.

Solitario: reponte antes, arranca una partida corta solo cuando la fila esté vacía, concede o pausa si entra un invitado. La falta de personal contratado de la demo hace esto brutal; no eres tú jugando mal.

Dos jugadores: J1 se queda en escaneo y teclado numérico (mira controles de la tienda). J2 puede duelar. Cambiad en una calma, no a mitad de ticket.

Tres o cuatro: nombrad los roles en roles de coop antes de que nadie se siente. La caja nunca duela primero. La reposición no se sienta mientras un frente es aire. Eventos/finanzas posee la colocación de la mesa para que no esté en el carril de entrada.

La animación de dejar la mesa existe por una razón. El HotFix 1.4.5 tuvo que arreglar a jugadores que no podían salir de un combate y una animación de levantarse que se portaba mal. Si machacas interactuar para «solo levantarte», aún puedes clipar en el mueble. Mira a la mesa, espera el prompt y luego vuelve a la caja.

HotFix 1.4.5: atascado en combate, cartas duplicadas

El 9 de marzo de 2026 el estudio sacó el Demo HotFix v1.4.5. Dos líneas de esa nota importan aquí:

  • Se arreglaron varios casos en los que los jugadores podían quedarse atascados en un combate de cartas sin poder salir.
  • Se arregló la duplicación de cartas en el expositor.

Si sigues atascado en una partida sin salida, actualiza la demo antes de asumir que la mesa está maldita. Si un expositor clona cartas, es la misma familia de hotfix — no lo «farmees» y no montes un plan de dinero sobre un dupe. El dinero sigue saliendo de la rotación, no de un bug de física.

El mismo parche también tocó el cambio exacto de la caja, cuelgues, colliders, estantes que no se movían y fallos de escaneo. Si tu sesión se siente embrujada, lee la lista fechada en el historial de parches de la demo en lugar de reordenar la mesa durante una hora.

Antes, el HotFix 1.4.2 / 1.4.3 (26 de febrero de 2026) mencionó pruebas de freeze-in-combat mientras rehacían la creación de servidor. Los duelos de coop necesitan un lobby que de verdad exista. Si crear/unirse sigue fallando, eso es un problema de host primero, de mazo segundo.

Controles en la mesa

El modelo de interacción es el mismo cuerpo en primera persona que el resto de la tienda. Te acercas, resaltas, te sientas o arrancas, eliges cartas con el mismo ratón que sienta una figura. El aim fino importa: los retratos diminutos de carta castigan una sensibilidad de mirada alta igual que un riser estrecho.

No arranques una partida con una caja en las manos. No arranques una partida mientras un invitado está a mitad de escaneo. No arranques una partida en un lobby público si no habéis acordado quién posee la caja. Guarda antes de un duelo largo si vas a experimentar con un montón de nueve cartas que no entiendes.

Cuando aterrice el 1.0, los torneos deberían enchufar este minijuego a la popularidad. Hasta entonces, una victoria en la mesa es una buena historia. Un agujero en la hilera de manga es una mala noche. Juega las cartas. Cubre la tienda.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para la demo y el día del lanzamiento.

¿Cómo empiezo un combate de cartas en la demo de Anime Shop Simulator?

Compra y coloca una mesa de juego, llena un mazo con cartas guardadas y luego interactúa con la mesa en una calma. El orden de desbloqueo se ve en partidas de demo y en cartas TCG.

¿Qué significan los tipos city, sky y grass?

Son un triángulo de tipos de era demo reportado en playtests. Grass, city y sky muestran prompts de ventaja en las builds actuales. Los nombres y los recuentos aún pueden cambiar antes del 11 de septiembre de 2026.

¿Debería dejar la caja para duelar a un cliente?

No si hay alguien en fila. Los jugadores en solitario deberían conceder cuando entre un invitado. En coop, atad la caja a una persona — mira roles de coop.

No puedo salir de un combate de cartas. ¿Es una feature?

No. El HotFix 1.4.5 (9 de marzo de 2026) arregló varias salidas atascadas. Actualiza la demo y luego mira el historial de parches.

Las cartas se duplican en mi expositor. ¿Puedo vender las extras?

Eso era un bug que abordó el 1.4.5. No montes un plan de beneficio sobre dupes. Actualiza y luego vende con honestidad el stock que pediste.

¿Puedo jugar el TCG contra amigos en coop?

Sí — Steam vende PvP entre compañeros. Dos pueden duelar si dos siguen llevando la tienda. Los controles para sentarse y levantarse están en controles de la tienda.