Premiers pas Anime Shop Simulator
Playbook de première heure pour la demo Steam : licences, commandes, rayons, caisse, et un tampon de cash qui survit l'après-midi.
Anime Shop Simulator vous pose à la première personne dans une petite boutique spécialisée et vous demande de la faire ressembler à un vrai magasin otaku avant que la caisse ne sèche. Le jeu complet arrive encore (11 septembre 2026). Tout ici concerne la demo Steam gratuite jouable depuis le 19 février 2026, plus des playtests fermés qui utilisaient la même boucle.
Votre première heure n’est pas une affaire de wallpaper. C’est une licence, une commande retenue, des facings pleins, une caisse qui marche, et assez de cash restant pour réapprovisionner ce qui se vend vraiment. Si vous voulez la liste d’install et les plafonds de la demo, utilisez le guide de la démo. Si vous voulez mains et touches, utilisez les commandes boutique. Cette page est le plan de shift.
Nommer la boutique et acheter une licence
Lancez une save solo pour l’heure tutoriel même si vous prévoyez de mode coopératif plus tard. Trouvez l’ordinateur de boutique dans le back-office. Donnez au magasin un nom avec lequel vous pouvez vivre — c’est l’un des jouets de customisation (nom, wallpaper, décorations) et ça coûte un morceau du cash tôt si vous payez tout de suite pour changer l’enseigne extérieure.
L’ordinateur est aussi l’endroit où vivent les licences produit. Les playtests vous démarrent avec à peu près neuf cents dollars et un catalogue fermé. La première licence se situe souvent près de cent dollars ; la suivante saute fort (trois cents dans plusieurs enregistrements). La demo ne débloque qu’une courte liste — des streamers ont compté environ cinq licences avant que le reste ne se verrouille derrière le jeu complet.
Achetez une licence qui alimente toute une allée (le manga est le premier choix habituel), pas une ligne de figurines vanité que vous ne pouvez pas remplir. Vous ne pouvez pas stocker ce que vous n’avez pas licencié, et vous ne pouvez pas servir une file avec des rayons vides et un joli logo.
Première commande sans se ruiner
Ouvrez l’écran de commande après la licence, pas avant. Les catalogues demo mélangent tomes manga, SKU de figurines, boosters ou boxes, vêtements, pins, porte-clés, et plus tard des coussins de corps à restriction d’âge. Le shipping s’ajoute au total produit. Un carton de boosters peut avaler cent quarante dollars plus le fret ; trois packs en vrac ont mangé cinquante dollars en un clic pendant les playtests.
Ne dépensez jamais tout le cash sur une commande. Un premier achat utile est une colonne vertébrale manga, un facing figurine pas cher, et un petit test de boosters — pas un carton scellé. Laissez un tampon de quelques centaines de dollars si le cash de départ est encore près de neuf cents. Vous aurez besoin de ce tampon la première fois que trois clients vident une baie pendant que vous coupez encore du scotch dans le stockroom.
Placez la commande, attendez la livraison, puis jetez les cartons vides au lieu de les laisser dans l’allée. L’arrière-boutique existe pour que le carton ne devienne pas un meuble. Portez les unités vers le bon fixture : livres en profondeur livre, figurines à hauteur des yeux, boosters bas et denses. Un cours d’allée plus long vit dans agencement boutique.
Remplir les rayons avant de basculer l’enseigne
N’ouvrez pas avec des baies à moitié vides. Dans ce genre, les clients punissent les trous plus vite qu’une étiquette un peu haute. Remplissez une course manga continue tout près de la porte pour que la première chose qu’un invité voie soit du produit, pas du placo. Garez cartes d’impulsion et pins là où la file se dandine. Gardez une allée de marche du stockroom à la caisse que deux personnes peuvent partager — ça compte dès que vous invitez un ami.
Prix depuis l’ordinateur ou le panneau stock une fois que les facings existent. Les playtesters commencent souvent au marché ou à une bosse modeste (autour de vingt pour cent) et arrondissent à un chiffre propre. Un avis demo a prétendu que les clients refusaient plus qu’un minuscule markup en euros ; traitez ça comme un avertissement, pas une loi. Regardez le sell-through avant toute grosse hausse. Si un tome dort, baissez-le. Si un pack s’évapore, recommandez ce SKU d’abord au lieu d’étaler l’argent sur cinq nouvelles licences.
Wallpaper et posters sont pour après que le sol soit shoppable. Une boutique décorée vide est encore vide.
Caisse : scan, pavé numérique, monnaie
Quand le premier invité touche le comptoir, vous êtes dans un autre minijeu. Scannez chaque article, lisez le total, prenez le paiement, et rendez la monnaie au pavé numérique si vous en avez un — les playtests le soulignent comme le chemin confortable. Les cartes bancaires sautent le tiroir ; le cash non. Si vous rendez trop, survolez le billet en trop dans la caisse pour le reprendre plutôt que de paniquer et fourrer des notes au hasard.
La vitesse vient de la posture, pas du skip de scans. Tenez-vous de façon à voir à la fois la file et la baie vide la plus proche. Après chaque ticket, jetez un œil au trou qu’ils viennent de faire. Réapprovisionnez ce SKU avant d’aller unboxer un holographique. La page commandes couvre le modèle d’interaction plus en détail ; cette page se soucie seulement que vous ne perdiez pas la file en l’apprenant.
Le merch à restriction d’âge (dakimakura et similaires) peut exiger un contrôle d’identité. Si un client spécial apparaît, ralentissez — les notes clients spéciaux existent parce que ces visites sont faciles à rater pendant que vous apprenez encore les types de paiement.
Tampon de cash et rythme de réappro
Votre deuxième heure se gagne ou se perd dans les vingt minutes après le premier rush. Les facings vendus doivent revenir en rayon immédiatement. Le trafic demo peut sembler spiky et, sans personnel embauché, le solo est un sprint entre comptoir et stockroom. C’est pour ça que le tampon de cash compte : si la caisse est vide, vous ne pouvez pas recommander le manga qui imprime de l’argent.
Un rythme pratique :
- Servez la file jusqu’à ce qu’elle fasse deux de profondeur ou moins.
- Réapprovisionnez les deux facings les plus vides.
- Seulement ensuite ouvrez un booster ou ajustez un prix.
- Recommandez un SKU quand vous êtes à un reste, pas quand la baie est déjà de l’air.
L’unboxing est un piège à l’heure une. Les boosters sont fun et ils alimentent la collection cartes TCG, mais chaque pack que vous ouvrez est un pack que vous ne pouvez pas vendre scellé. Gardez un facing scellé, ouvrez un échantillon, et décidez garder versus vendre après avoir su quels singles ont un acheteur. Utilisez les notes de tarification avant de traiter un rare comme l’argent du loyer.
Quand l’expansion vaut vraiment le coup
L’ordinateur danglira stockage, sol extra, enseignes, et plus de licences. Étendez après que la pièce actuelle gagne, pas parce qu’un palier à l’étage a l’air intrigant dans une bande-annonce. Les playtests ont vu des escaliers inutilisés et un stockroom qui résolvait déjà le trop-plein de carton. Acheter de l’espace que vous ne pouvez pas remplir n’ajoute que de la marche.
Débloquez la licence suivante quand (a) la première allée se réapprovisionne depuis le profit plutôt que le cash de départ, (b) vous pouvez remplir au moins un fixture de la nouvelle ligne, et (c) vous avez encore un tampon de recommande. Figurines et vêtements attendent que le manga et une petite présence cartes soient stables. Événements et tournois attendent que vous puissiez libérer un corps — voir événements et, si vous avez des amis, mode coopératif.
Coop et quoi apprendre ensuite
Si vous êtes quatre à plonger le jour un, ne restez pas tous à la caisse. Répartissez caisse / réappro / sol / ordinateur même avant que les événements n’existent. L’hôte devrait être la personne qui comprend la caisse ; le meilleur porteur devrait posséder le chemin du stockroom. Lisez mode coopératif avant de debugger « failed to create server » dans un vocal.
Après une heure solo propre vous devriez savoir : comment licencier, comment commander sans vous ruiner, comment remplir un facing, comment clôturer un ticket cash au pavé numérique, et comment réapprovisionner un trou avant de décorer. Lectures suivantes : agencement boutique pour le magasin physique, cartes TCG une fois que les packs comptent, et la page date de sortie pour ne pas confondre les murs de la demo avec le lancement de septembre 2026.
Foire aux questions
Réponses rapides pour la démo et le lancement de la boutique.
Que dois-je acheter en premier dans Anime Shop Simulator ?
Une licence produit qui remplit toute une allée — d'habitude le manga — puis une commande mixte que vous pouvez stocker tout de suite. Évitez de vider la caisse sur des boosters ; les détails sont dans ce guide et dans cartes TCG.
Combien de cash de départ la demo donne-t-elle ?
Les playtests montrent souvent environ neuf cents dollars. Traitez ça comme ère demo, pas une promesse 1.0, et gardez quelques centaines non dépensées pour recommander après le premier rush.
Dois-je ouvrir des boosters dans la première heure ?
Ouvrez un échantillon si vous voulez apprendre la couche TCG, mais gardez des packs scellés en rayon. Vendre de l'air parce que vous avez déchiré le seul carton est le moyen le plus rapide de caler. Voir cartes TCG.
Quand dois-je étendre la boutique ?
Après que les fixtures actuels sont pleins, vendent, et se réapprovisionnent depuis le profit. L'expansion est de la distance de marche ; ce n'est pas du revenu. Agencement boutique couvre comment dépenser l'espace plus tard.
La caisse est-elle plus facile avec un pavé numérique ?
Oui d'après les playtests. Scannez, puis tapez la monnaie au pavé numérique. Si vous rendez trop, survolez le billet en trop pour le retirer. Les notes d'interaction complètes sont sur commandes boutique.
Puis-je apprendre la première heure en coop plutôt qu'en solo ?
Vous pouvez, mais assignez les rôles à la minute une. Une caisse, un réappro, un sol. Le guide coopératif explique le join Steam et pourquoi quatre caissiers échouent.