Cartes TCG Anime Shop Simulator
Boosters, unboxing, garder-versus-vendre, raretés pins et porte-clés, vitrines de collection, et le minijeu PvP.
Les cartes à collectionner sont le sous-système le plus bruyant d’Anime Shop Simulator. Vous pouvez vendre des boosters scellés, les déchirer à l’arrière, garder ou vendre des singles, épingler les plus beaux à une vitrine, puis dueler un ami dans le minijeu TCG PvP. Pins et porte-clés jouets montent la même échelle de rareté — common jusqu’à ultra rare — et ils existent pour que la boutique ne soit pas seulement du papier dans du plastique. Tout ça utilise des IP anime fictives, pas de vrais sets licenciés, c’est pourquoi vous ne devriez pas chasser une carte nommée d’après une série que vous regardez déjà.
Cette page est la boutique de cartes à l’intérieur de la boutique anime. Pour la baie physique où ces cartons sont posés, utilisez agencement boutique. Pour les règles de cash de première heure qui vous empêchent de déchirer le loyer, utilisez Premiers pas.
Commander boosters et boxes
Les licences verrouillent les sets. Dans la demo vous ne verrez pas le catalogue complet ; les playtests ont débloqué une courte liste et laissé le reste pour la 1.0. Achetez la licence cartes seulement quand le manga (ou quelle que soit votre course de porte) se réapprovisionne déjà depuis le profit. Un carton de boosters dans les enregistrements se situait autour des mi-centaines plus le shipping — assez pour brique une save neuve si vous devez encore la prochaine recommande manga.
Commandez dans cet esprit :
- Scellé pour le sol d’abord. Si vous ne pouvez pas remplir un facing de packs fermés, vous n’avez pas une boutique de cartes ; vous avez un bureau hobby.
- Boxes plutôt que singles au hasard quand les maths d’unité sont meilleures, mais seulement si vous stockerez vraiment les extras. Un carton que vous ne pouvez pas exposer est une taxe carton dans le stockroom.
- Un set en profondeur, pas cinq sets en surface, jusqu’à ce que vous sachiez quelle IP fictive vos clients attrapent vraiment.
- Laissez un tampon de cash. Les cartes sont un produit spike. Vous avez encore besoin de l’argent manga après un rip mort.
Consultez la classement des produits une fois que nous aurons des données demo stables sur quels SKU bougent. Jusque-là, laissez le sell-through — pas le glamour de bande-annonce — choisir le second set.
Unboxer sans affamer le sol
Déchirer des packs est le plan de bande-annonce. C’est aussi comme ça que les boutiques se vident. Une règle qui marche : n’ouvrez jamais le dernier facing scellé d’un SKU. Tirez les packs du trop-plein dans le stockroom. Jetez l’emballage comme n’importe quel autre carton pour que le chemin commandes reste dégagé.
Unboxez pendant les calmes, pas pendant une file. En mode coopératif, nommez un ripper qui n’est pas le caissier. Quatre personnes qui déchirent des packs au comptoir, c’est une fête, pas un magasin.
Ce que vous cherchez :
- Cartes jouables pour le minijeu / le classeur de collection.
- Singles vitrine qui méritent une case plus qu’une vente rapide.
- Bulk qui devrait aller dans une boîte de singles pas chère plutôt que de retourner dans un slot scellé.
Si la demo vous laisse pricer les singles individuellement, faites-le après avoir vu deux ou trois de cette rareté se vendre — la même règle sell-through avant les hausses que le manga, sauf que la greed est plus forte parce que les cerveaux holographiques sont stupides. Utilisez tarification comme sanity check.
Garder versus vendre
Chaque rare est une fourche :
Vendez quand la caisse a besoin d’un tampon de recommande, quand vous avez déjà une copie en vitrine, ou quand la carte est un doublon qui ne change pas votre deck de duel. Un holographique qui dort en inventaire pendant que la baie manga est de l’air, c’est une faillite vanité.
Gardez quand ça complète un set visible, quand vous construisez un deck pour la table PvP, ou quand la vitrine elle-même fait partie de comment la boutique se sent. Le pitch de design est explicite : mettez la collection en vitrine et montrez-la aux amis. Ça ne marche que si les invités peuvent s’en approcher. Un classeur dans un menu n’est pas une vitrine.
Un chemin du milieu : gardez le premier, vendez le second. La première copie est l’identité. La seconde copie est la paie. Les ultra rares peuvent casser cette règle si la crise de cash est réelle — payez le distributeur, puis chassez une autre copie plus tard.
Ne traitez pas les valeurs demo comme des valeurs 1.0. La tolérance de markup avait l’air serrée dans au moins un avis demo. Si les clients rebondissent, baissez le single et vendez du scellé jusqu’à ce que le trafic revienne.
Pins, porte-clés, et rareté
Le copy de features du studio groupe cartes, pins et porte-clés jouets sur une même échelle collect-them-all : common → uncommon → rare → ultra rare (le wording peut varier dans l’UI). Ces petits biens sont de l’or d’agencement parce qu’ils remplissent l’espace d’impulsion que la file peut voir. Ils sont aussi faciles à sur-commander parce qu’ils ont l’air pas chers en ligne d’item puis mangent une licence plus un fixture.
Stockez-les comme des bonbons, pas comme des statues :
- Vitrines peu profondes, réapprovisionnées souvent.
- Mix de crochets common pour que la baie ne soit jamais un cimetière d’un seul SKU ultra.
- Un seul ultra « couronne » dans un spot verrouillé ou mis en avant si le jeu vous en donne un.
Si une ligne de pins partage une licence avec un set de cartes, achetez-la comme add-on d’un set que vous vendez déjà, pas comme une troisième IP que vous ne pouvez pas expliquer à un invité pressé.
Exposer les collections
Les vitrines ne sont pas du stockage. Le stockage est le stockroom. Une bonne vitrine :
- Se tient hors de l’allée de réappro mais sur le chemin de flânerie.
- Montre une pensée complète (une série fictive, un escalier de rareté, une histoire de couleur).
- Peut se mettre à jour sans démolir la course manga.
- Est lisible à la première personne depuis deux mètres, parce que c’est comme ça que clients et partenaires coop la voient.
Tournez. Un mur fossilisé de la chance de votre première nuit n’enseigne rien aux invités. Quand les événements atterrissent, une vitrine peut doubler comme fond de tournoi — voir événements — mais ne bloquez pas la table avec de l’acrylique.
Minijeu TCG PvP
Le copy coop est brutal : gérez la boutique ensemble ou jouez un minijeu TCG l’un contre l’autre. Ce duel est du contenu de downtime, pas un remplacement de la caisse.
Règles maison qui gardent la boutique en vie :
- Duel entre clients, pas pendant une file de trois.
- Un joueur reste conscient du sol même dans un match — pausez ou concédez si la file bippe.
- Construisez les decks à partir de cartes gardées, pas en déchirant le dernier carton scellé « pour un rare de plus ».
- Mettez la table dans le rectangle flex de agencement boutique, jamais dans la voie inbound.
La demo est une tranche des règles de duel. N’écrivez pas une tier list compétitive d’après une poignée de parties playtest. Apprenez assez pour vous amuser et pour savoir quels singles sont vraiment jouables avant de refuser de les vendre.
Au lancement, les tournois brancheront ce minijeu dans la popularité. Jusqu’au 11 septembre 2026, traitez le PvP comme un jouet coop qui se trouve partager des SKU avec votre revenu. Si la boucle est la raison de votre wishlist, dites-le dans vos propres notes après la critique — juste ne la laissez pas vider la boutique que vous êtes censé tenir.
Foire aux questions
Réponses rapides pour la démo et le lancement de la boutique.
Dois-je vendre les boosters scellés ou les ouvrir ?
Gardez un facing scellé au sol en permanence. N'ouvrez que le trop-plein. Vendre de l'air parce que vous avez déchiré le dernier carton cale la boutique. Premiers pas met ça dans le budget de première heure.
Quand garder un rare au lieu de le vendre ?
Gardez la première copie pour la vitrine ou pour un deck de duel. Vendez les doublons sauf si vous êtes à des jours d'une vitrine complète et que la caisse est déjà saine.
Les cartes sont-elles de vraies licences anime ?
Non. Sets, pins et porte-clés utilisent des IP fictives. Chassez les raretés en jeu, pas les noms de séries que vous regardez hors du sim.
Comment le minijeu TCG PvP s'intègre-t-il dans un shift ?
C'est un duel entre rushs pour les partenaires coop, pas une raison d'abandonner la caisse. Garez la table hors de la file et gardez un joueur conscient du sol. Voir mode coopératif.
Où doivent s'asseoir pins et porte-clés ?
Sur des fixtures d'impulsion peu profonds près de la file, pas sur des rayons manga profonds. Ils partagent la chasse common-à-ultra-rare avec les cartes mais ils se vendent avec les yeux, pas le classeur.
Les tournois TCG marchent-ils pareil dans la demo et au lancement ?
Ne le supposez pas. Les tournois sont une feature pitchée 1.0 / couche événements. L'accès demo varie selon le patch. Suivez ça sur événements et notes de la demo.